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airwiggles asteroids

Dies ist ein Spiel, das in der Unreal Engine 5 als Teil des 2024 ImplemenTournament von Airwiggles entwickelt wurde. Die Aufgabenstellung für diesen Wettbewerb war, das gesamte Audio für das Spiel zu erstellen und zu implementieren. Als Middleware meiner Wahl habe ich FMOD Studio 2.3 verwendet.

TOOLS:
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Airwiggles ImplemenTournament
Airwiggles ImplemenTournament 2024 - FMOD Project Overview - Marco Beck

Airwiggles ImplemenTournament 2024 - FMOD Project Overview - Marco Beck

20:25
Airwiggles ImplemenTournament 2024 - Submission Demo Reel

Airwiggles ImplemenTournament 2024 - Submission Demo Reel

03:19

Besonderheiten Sounddesign

Asteroid Scanner

Implementierung eines auf Line Trace basierenden Erkennungssystems zur Überprüfung auf Asteroiden in der direkten Flugbahn des Schiffes. Gibt die Entfernung zu einem erkannten Objekt zurück und setzt einen Entfernungsparameter in FMOD, um die Ping-Rate des Scanners und VO-Ankündigungen zu steuern.

Sidechaining

Viele Sounds beeinflussen sich gegenseitig über Sidechains. Asteroiden-Explosionen zum Beispiel senken die Gesamtlautstärke aller Schiffsgeräusche etwas ab, aber ein Return-Bus dieser Explosionen mit einem Low-Pass von 200Hz senkt die Lautstärke noch mehr und beeinflusst zusätzlich die hohen Frequenzen der Laserwaffen des Schiffs. Dies erzeugt einen leichten, ohrenbetäubenden Effekt für große und heftige Explosionen.

Verzögerung über Distanz

Schall ist nicht sofort da, sondern hat eine bestimmte Geschwindigkeit, mit der sich die Schallwellen in der realen Welt durch die Luft bewegen. Obwohl es im Weltraum keine Luft und realistischerweise auch keinen Ton gibt, habe ich für sehr weit entfernte Geräusche eine Verzögerung eingebaut, um einen realistischen Effekt zu erzielen. Beim Testen bin ich bei 1/4 der tatsächlichen physikalisch korrekten Verzögerung gelandet, um das beste Spielerlebnis zu erzielen. Diese Verzögerung wird bei Lasereinschlägen und Asteroiden-Explosionen verwendet.
 

Spatial Audio

Die Verwendung von atmoky True Spatial für dieses Projekt ermöglichte es mir, dank der Externalisierungsfunktion des Plugins ein echtes Raumgefühl zwischen dem Hörer und den Sounds zu schaffen. Darüber hinaus lässt die Spatialisierung alle Klänge dank akustisch korrektem binauralem Rendering für Kopfhörer an ihrer realen Position erscheinen.

 

 

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