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footgun: underground

Du wachst irgendwann in der Zukunft in einer Kryokapsel auf. Du weißt nicht, wer du bist, aber eines ist klar: Du hast ein kybernetisches Bein, einen Ball und Feinde, die du bekämpfen musst! Meistere deine neue Waffe, erkunde diese seltsame unterirdische Welt und versuche, diesem postapokalyptischen Wahnsinn zu entkommen.

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Footgun: Underground
Footgun Underground Sound Design Reel 2024

Footgun Underground Sound Design Reel 2024

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Footgun Underground Ambience Sound Design Reel 2024

Footgun Underground Ambience Sound Design Reel 2024

02:30
Technical Audio Implementation - Global Parameter Hold Value Trick

Technical Audio Implementation - Global Parameter Hold Value Trick

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Besonderheiten Sounddesign

Ballgeräusche

Das Spiel zeichnet sich durch seine Vielzahl an unterschiedlichen Bällen mit einzigartigen Eigenschaften aus. Hier war es wichtig, diese Einzigartigkeit durch charakteristisches Sounddesign hervorzuheben und dem Spieler die Möglichkeit zu geben selbst mit geschlossenen Augen jeden einzelnen Ball in der Stage verorten und seinem Typ zuordnen zu können. Dies gilt sowohl für die Abprall- und Loop Sounds als auch die Gegnertreffer. Die Geräusche werden zusätzlich durch Parameter wie Ballgeschwindigkeit moduliert um die Kraft des ausgeführten Tritts zu verdeutlichen.

Sound Priorisierung

Bei einem Spiel dieser Art kann das Gameplay sehr schnell chaotisch und unübersichtlich werden, gerade wenn die Gegner- und Ballanzahl hoch ist und viele zusätzliche Effekte stattfinden. Eine Priorisierung nach Wichtigkeit der Sounds im Mix ist hier entscheidend um den Fokus auf das Wesentliche jederzeit zu gewährleisten. Dies wurde sowohl durch Instanzlimits als auch durch Bus Sidechaining für Kompression und EQ umgesetzt um essenziellen Sounds wie beispielsweise gegnerischen Angriffen stets genug Raum im Mix zu verschaffen.

Stageabhändiger Mix

Durch die Vielzahl von unterschiedlichen Sounds ist es nicht möglich oder gar sinnvoll jedes einzelne Detail jederzeit hörbar zu machen. Aus diesem Grund wurde ein Stageabhängiger Mix eingeführt, um verschiedene akustische Elemente je nach Wichtigkeit in der aktuellen Stage hervorzuheben, zurückzustellen oder gar auszublenden. So hat beispielsweise die Foley des Spielers in Stages mit Gegnern eine wesentlich geringere Lautstärke als in der Homebase um den Mix nicht unnötig zu überfüllen und Raum für wichtige Sounds wie Bälle und Gegner zu lassen.

 

Musik

Die Musik wurde über ein einziges dynamisches Event umgesetzt in dem die einzelnen Musikstücke teils zufällige Loops und Sprünge durchführen um Vielfältigkeit zu gewährleisten und Eintönigkeit zu vermeiden. Für die Bosskämpfe wurde die Musik zusätzlich in unterschiedlich intensive Bereiche aufgeteilt, die je nach Phase des Kampfes aktiv werden um die Spannung zu intensivieren und die Einführung einer neuen Mechanik im Bosskampf durch musikalische Akzente hervorzuheben. Die Übergänge zwischen den Stücken und Bossphasen wurde durch mehrere Parameter wie StageType, GameState und BossPhase realisiert.

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