Besonderheiten Sounddesign
Kurze Entwicklungszeit
Die sehr kurze Entwicklungszeit von 7 Tagen stellte die wohl größte Herausforderung bei diesem Projekt dar. Es war also nötig das Wwise Projekt so gut es geht vor dem Start des Jams aufzusetzen und die meisten wahrscheinlich benötigten Game Syncs, Actor Mixer Hierarchien und die Bus Struktur aufzubauen, damit die kurze Zeit am effizientesten genutzt werden kann. Hierauf gehe ich sehr detailliert in dem unten eingebetteten Video ein.
Interaktive Musik
Trotz des knappen Zeitplans war mir die Umsetzung einer interaktiven Musikstruktur sehr wichtig. Glücklicherweise hatten wir Kate Tavasoli als Komponistin in unserem Team, wodurch ich Zugriff auf speziell für dieses Spiel komponierte Musik hatte. Die In-Game Musik wurde in unterschiedlich Intensitäten komponiert, sodass die Umsetzung einer vom Levelfortschritt abhängigen musikalischen Untermalung möglich war. Auch hierzu mehr in dem unten eingebetteten Video.
Game-Defined Reverb
Um den Spieler akustisch noch besser in die Umgebung versetzen zu können und einen Effekt von Räumlichkeit zu erzeugen, welcher über die Grafische 2D-Darstellung nur schwierig möglich ist, wurden verschiedene Reverb Volumes im Spiel angelegt, wodurch die Game Defined Aux Sends den jeweils zur Umgebung passenden Reverb ansprechen.

