
VODAFONE HYPER REALITY
Für die Cebit 2018 wurde in Kooperation mit Vodafone eine multi-immersive Experience entwickelt. Als erste Wireless-Experience der Welt, wurde Haptik, Temperatur, Wind, Spatial Audio, Motion Seats und vieles mehr in einer unvergleichlichen VR Erfahrung kombiniert. Für mich war es das erste Projekt an dem ich arbeiten durfte.
Besonderheiten Sounddesign
Prestigeprojekt
Da das Projekt das weltweit erste seiner Art mit diesen Features werden sollte, musste technisch alles so hochwertig wie möglich sein und da durfte auch der Sound in nichts nachstehen. Für mein erstes großes VR Projekt galt es zuerst viele Frage- und Problemstellungen zu lösen. Doch von vorne herein war klar: Spatial Audio und höchste Soundqualität sollten die Experience so immersiv wie möglich werden lassen.
Realtime & Pre-Rendered
Für diese Experience wurde ein Mix aus Echtzeit- und vorgerenderten 360°-Video-Szenen verwendet, welche jeweils einen extrem unterschiedlichen Ansatz der Vertonung voraussetzen. Da für die Videoszenen kein Blockout verfügbar war, musste - um diese dennoch mit Spatial und Headtracked Audio zu versehen - anhand des Videos ein Ambisonics Track erstellt werden, der dann in der Game Engine mit HRTFs zur Laufzeit anhand der Kopfstellung des Nutzers binaural decodiert wurde.
Rumble
Zwar verfügen die Motion Seats auch über die Möglichkeit Erschütterungen zu erzeugen, doch für feine Vibrationen wie beispielsweise die von Motoren sind diese zu grob. Hierfür und zur Simulation eines Aufzuges wurden Buttkicker verwendet, welche über eine Audiospur angesteuert werden. Hierzu wurde das hörbare Audio als extra Track akustisch angepasst um den Anforderungen der Buttkicker zu entsprechen und eine zum Ton passende Vibration zu erzeugen.